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Ya estén dobladas, pintadas o arañadas, las cartas marcadas permiten a un usuario avispado saber qué hay en el frontal de la carta viendo la marca de la parte posterior. Darse cuenta de que las cartas están marcadas requiere una prueba de Percepción CD 25.
Los objetos contemplados a través de un catalejo se magnifican al doble de su tamaño. Los personajes que utilizan un catalejo sufren un penalizador -1 a sus pruebas de Percepción por cada 20 pies (6 m) de distancia al objetivo, si éste es visible.
Un extremo de este astil de 6 pies (1,8 m) de longitud tiene fijado un ancho aro metálico cubierto por una delgada red de malla. Puedes usarla para colar objetos de un material capaz de pasar a través de la red, como arena o agua. También sirve para capturar criaturas Diminutas o Minúsculas como si fuese una Red, aunque no necesitas volver a plegar el cazamariposas si fallas y usas el mango del mismo como si fuese la cuerda de un arma de red.
Para abrir una cerradura sencilla con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 20.
Para abrir una cerradura media con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 25.
Para abrir una cerradura buena con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 30.
Para abrir una cerradura superior con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 40.
Este cetro de hierro de 1 pie (30 cm) de longitud, rematado en oro, reluce cuando se le golpea como acción estándar. Emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz en un paso en otros 30 pies adicionales más allá de esa zona (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). Un cetro solar no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Brilla durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se quema, y el cetro deja de funcionar.
Delgadas solapas de cuero evitan que los centenares de agujas diminutas, parecidas a anzuelos de pesca, que cubren este chaleco negro te puedan dañar mientras lo llevas puesto. Sin embargo, cualquier criatura que te dañe con un ataque natural o desarmado deberá superar una salvación de Reflejos CD 15 o sufrir 1 pg de daño. Si una criatura te engulle, sufre 1 pg de daño por asalto hasta que te escupe, escapas o mueres (momento en el cual el chaleco ha sufrido daño suficiente como para dejar de ser una amenaza). El chaleco sólo puede llevarse sobre armaduras ligeras o ninguna armadura.
Este bote de entre 50 y 75 pies (15 a 22.5 m) de eslora y entre 15 y 20 pies (4.5 a 6 m) de manga, dispone de algunos remos para suplementar su único mástil de vela cuadrada. Su tripulación es de entre 8 y 15 personas, y puede transportar entre 40 y 50 toneladas de carga, o 100 soldados. Puede salir a mar abierto, y remontar ríos (por su quilla plana). Se mueve aproximadamente a 1 milla por hora (2 km/h).
Esta sustancia viscosa y rosada ayuda a tratar las heridas. Usar una dosis te otorga un bonificador +5 a las pruebas de Curar para proporcionar primeros auxilios, tratar heridas causadas por abrojos u objetos similares, o tratar heridas mortales. Una dosis de coagulante pone fin a un efecto de sangrado como si hubieses superado una prueba de Curar CD 15. Al tratar heridas mortales, usar una dosis de coagulante cuenta como un uso de equipo de sanador (y concede el bonificador +5 que se indica arriba).
El típico cofre de madera, de tamaño pequeño (2 pies3 [0,6 m3], 1 pg, CD romper 17). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.
El típico cofre de madera, de tamaño mediano (4 pies3 [1,1 m3], 15 pg, CD romper 23). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.
El típico cofre de madera, de tamaño grande (6 pies3 [1,7 m3], 30 pg, CD romper 29). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.
El típico cofre de madera, de tamaño enorme (8 pies3 [2,3 m3], 50 pg, CD romper 35). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.
El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.
Una comida pobre podría componerse de pan, nabos al horno, cebollas y agua.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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